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我們問了Day of the Devs的獨立開發者們如何在遊戲行業的獄境中生存

在舊金山陽光明媚的一天,我被獨立開發者包圍著。在The Midway裡,你無法轉過一個角落而不注意到自從兩秒前以來最迷人、最古怪的互動媒體。在最新一屆Day of the Devs展示的人才充滿活力和啟發,幾個美好的小時裡,你可能會原諒自己認為遊戲行業終於達到了涅瓦那。

當然不是。電子遊戲的世界繼續將開發人員視為類同於一個反烏托邦企業機器中的可互換部件。近來,資金削減、大規模裁員、項目取消以及電子遊戲應該為了取悅股東而製作而非擴散喜悅的荒謬觀點已經削弱了遊戲行業。顯而易見,開發人員對這些令人疲憊的趨勢感到厭倦,但特別是最小的團隊如何在希望看到更光明的未來的過程中度過風暴呢?

我們問那些在Day of the Devs展示的人員他們自己的生存技巧。以下是我們學到的:

保持精益、快速移動、高效範圍

「通過盡可能小的團隊製作非常小的作品,這樣你就不必做得很好才能被認為是成功,」Gourdlets開發者Preethi Vaidyanathan(即AuntyGames)解釋道。

在當前的氛圍中,她並不是唯一一個認為越小越好的人。Lowtek Games的Alastair Low告訴同行「保持精益」,並認為單獨開發人員和較小的工作室可能更容易達到截止日期,因為有更直接的問責。他覺得,更大的團隊在一定程度上可以拖延問題。

Santa Ragione的程序員和設計師Stefano Sanitate也大致同意。「不要過度範圍你的遊戲,」他說。「盡力嘗試縮小規模並穩步增長。每個人都想實現完美的遊戲,但首先你沒有資源,當你覺得有資源時,你沒有時間。誠實地面對自己,看看周圍的情況。現在行業處於一個比較糟的[位置]。」

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圖片來自 Day of the Devs

在許多方面,這是當天的主題。Beyond Those Hills的聯合創始人兼製片人Maria Aloupi建議獨立開發者需要找到一種在鐵熱的時候打進市場的方法。對她來說,這意味著通過自我發行來掌控自己的命運。但這主要是因為她覺得這樣做在一個不斷變化的行業中提供了靈活性。「作為一個獨立開發者,你需要找到一個市場定位來測試你的想法,以查看是否有你的空間,」她說,指出下一步是盡快移動。「你知道,如果你現在決定做某件事,並且在五年內完成,市場將完全改變」。

謹慎和保持你的「心」溫暖

「只有當一個項目讓你的「內心感到溫暖」時才可以奮鬥,」Core8的聯合創始人Chikako給出這樣的建議。她解釋說,這個三人日本工作室一直試圖讓人們關注他們即將推出的標題《Wonder Wander》,感覺已經有「很長時間」了,但卻遇到了「很多拒絕」。當被問及他們如何應對這些挫折時,她解釋說,團隊繼續前進是因為他們「簡單地喜歡我們正在做的事情」。

「只要我們在這裡,能夠自力更生,有個頂上的屋頂,我們就很好。這有點平衡的行為,你需要問問自己你從生活中尋找什麼?」她說製作電子遊戲對許多獨立開發者來說是一切,但她建議創作者也需要在項目上工作的同時確保他們在遊戲行業之外滿足自己的需求。

「開發人員必須考慮他們想過怎樣的生活,」她繼續說,強調準備應對挑戰意味著相信自己,同時確保你擁有處理你在旅途中將面臨的不可避免的拒絕所需的資源和實際主義。

發行商需要演示和受眾見解

獨立發行商Thermite Games的市場總監Donna Chen表示,在向發行商提案時,擁有一個能有效回答問題「這是為誰?」的遊戲演示至關重要。

例如,她解釋稱Thermite團隊的每個人都必須能夠試玩潛在項目。「我們喜歡親自體驗遊戲,以獲得對其是否與我們相容的感覺。」

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圖片來自 Day of the Devs

至於演示應該是什麼樣的,Chen認為重要的是核心循環有趣,即使其他部分非常粗糙。「你的藝術風格不需要精湛,但[演示]需要傳達你的願景,」她繼續說。「一個有趣的遊戲不需要討人喜歡,但你需要真正吸引人,並且了解你的受眾。」

總之,當你走進Thermite(和其他發行商)的門時,你已經需要知道你的目標是誰,以及什麼讓他們動心。這是否意味著輕而易舉地簽訂出版合同?不。但希望這會提高你的成功幾率。

所有反饋都有價值

StudioBando的開發人員Juan Castañeda希望獨立開發者明白沒有所謂的壞反饋。在尋找讓SOPA成為現實的方法時,他與數百家發行商和投資者交談,但最初收到了「一個接一個的不行」的回答。最終,團隊找到了一個「偉大的合作夥伴」,但他解釋說這場拒絕浪潮實際上成為了StudioBando最大的優勢之一。團隊學會了如何利用他們所收到的所有反饋(積極和消極),並將其與他們的「核心願景」聯繫起來。

回顧過去,Castañeda說,盡管進行了研究並針對性地進行了提案——公司通常接觸那些其目錄「與所做遊戲的主題相符」的發行商——但這些會議並不總是按計劃進行。

「有時候你實際上會對來自與你的遊戲類型的發行商的反饋感到驚訝。預期之間的不匹配可能會很大,」他說。「事實上,我們從我們的偶像那裡得到了反饋——我不能說他們的名字——但對我們來說真的很驚奇。從某種意義上說,他們試圖將遊戲發展到並不符合他們自己作品方向的地方。」

團隊沒有忽視他們認為矛盾的建議,而是努力去理解為什麼他們的提案引起了這種回應。「我們試圖以不同的方式回應反饋,」他補充說,指出即使團隊沒有實施「幾乎改變了類型」的建議,他們仍然感到有必要解開為什麼一位他們欽佩的發行商會有這種感覺。他認為這樣的時刻可以是啟示性的。

在這個例子中,它教StudioBando他們的項目實際上可能無法與一定類型的玩家聯繫在一起,他指出這是「完全有效的」,這讓他們有信心離開這個具體的目標市場。總之,他聲稱解開並評估所有形式的反饋可能有助於您減少風險,這在您資源有限時是一大勝利。

聰明並竊取

在一次相當坦誠的交流中,Triband的創意總監兼共同創始人Tim Garbos談到了日間搶劫的創造性好處。《What The Car?》和《What the Golf?》開發人員說,獨立開發者的首要攻擊計劃應該是「製作一堆遊戲」,看哪個受歡迎,並回憶了該工作室在致力於《What the Golf?》之前曾經製作(現已取消)的項目。他解釋說,團隊最終專注於後者,因為它「工作得多好」。

他還為正在尋找創意黃金的開發者提供了另一個建議:從同行那裡竊取。指著《What The Car?》為例,他透露:“這款遊戲中的每個遊戲機制都已存在於其他遊戲中,我們只是讓它們都圍繞著一輛汽車並放在一起”。

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