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避免“恭维三明治”:指导他人掌握关卡设计的技巧

在GDC 2024关卡设计峰会上,肯特州立大学动画与游戏类助理教授、Pie for Breakfast Studios创始人Christopher Totten解释了如何在学术和工作室环境中教授关卡设计给实习生和初级员工的关键要点。
Totten首先指出,在专业领域中指导是一个不一致的过程,需要领导者不仅仅是保持工作流畅的管理者,还要充当老师,这是完全不同的学科。

“在以前的一次GDC上,我听到一场讲座 - 我不会透露姓名或游戏名称 - 某人向设计师展示了第一个区域,设计师说它看起来像前一款游戏中的糟糕关卡……他们不知道经理想要什么。这也不是经理的错,因为如何在不消耗生产时间的情况下教导某人呢?

此外,Totten解释了为什么教授关卡设计是一个如此困难的任务。先前提到的关于生产时间的例子是导致工作室缺乏指导的主要原因,但关卡设计在课堂中教授得还不够好。如果没有游戏构建,就很难设计一个围绕特定机制或目标的关卡。工作室通常也使用专有技术,这让课程要求学生使用虚幻引擎或Unity并模仿其他游戏(如《黑暗之魂》)来教授关卡设计的工作流程方面困难。

此外,关卡设计课程在不同游戏中可能会有所不同。

“教导玩第一人称射击游戏和平台游戏的教训将会遇到问题。”

有望的趋势

通过搜集课程大纲并与同事交流,Totten确定了指导关卡设计的三种有望的趋势:

  1. 通过具体描述玩法和目标的多个小规模项目,供学生和初级员工参考和展示他们的技术和设计工作。在工作室环境中,他们得到了保持项目的设计图书馆的帮助。

  2. 这些设计项目总是给予明确的目标,以鼓励和批评。

  3. 指导和反馈在特定任务和时间内进行,例如在站立会议期间。

“我在独立工作室里扮演多重角色,曾经是音频团队负责人。现在我对音频一无所知,但我有每个人的电子邮件地址。”

Totten描述了动画师使用的导师制过程,其中资深动画师绘制关键帧 - 动画中重要的模型部分 - 而初级员工处理之间的位移。这为他们提供了明确的方向和目标,可以接受反馈。这个想法也可以应用于关卡设计。

关卡设计指导技巧

其中一个例子是进行Room Jams,类似于游戏项目中的游戏狂欢。设计师让实习生完成小规模项目,形式为与主场景文件分开的单独房间,并附带通用地形类型。通过这种方式,实习生可以明确地理解设计的目标和可交付物,从而了解良好设计的含义。

“在《小尼莫》的情况下,我们要求他们设计一个突出Flip和Peony之间动态的房间,Flip拥有抓钩,Peony能够攀爬。所以Peony爬上舞台左侧,跳跃,切换到Flip,使用抓钩到达中间的高处。”

他解释说,这教会实习生“鬼手天穴”的概念,这是指四格漫画的日本术语。鬼手天穴在《超级马里奥3D乐园》等游戏中被用作关卡设计理念,它在安全环境中引入一个机制,通过使其更加危险来升级该机制,对机制进行变化以进化它,然后将所有内容汇集到最终任务中。通过参与Room Jams,实习生有机会自己表达这个想法,并在玩耍的乐高积木中提炼自己。

另一种教学技巧是要求学习者在三个成长层次上达到目标。第一层是表面层次,简单到“在工具中做一件事”。第二个是练习设计。第三个成长层次是个人级别,形成他们将带入专业发展世界的良好设计习惯。

Totten的最后一项技巧是提供有效的反馈。他抨击了“恭维三明治”这一想法,他认为这种方法并不有效。Totten说,除非批评是真诚和有用的,否则这种将批评夹在两个恭维之间的做法是不好的。

“告诉他们哪些改变会让设计变得更好,不要只是恭维,也不要只是批评。”

最后,Totten警告设计师要限制技术。有时,诸如构建《超级马里奥》式的进度系统这样的事情,只会因为试图弄清楚游戏引擎而变得非常困难。

“你不希望在处理Unity的同时尝试进行复杂操作 - 对在座的任何Unity工作人员表示歉意。”

游戏开发者和GDC是Informa Tech旗下的姊妹组织。

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