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10個你不知道有關《Star Wars: X-Wing 系列》的事實

曾任Totally Games遊戲設計師的Dave Wessman對20世紀90年代由LucasArts發行的眾多《星際大戰:X-Wing》遊戲有很多話要說。該系列在《秘密飛盟》取得成功後被批准,那是一個飛行模擬遊戲在商業上處於巔峰的時代。

Wessman對這個項目如此熱情,以至於到現在仍在致力於一個名為《In the Black》的精神繼承者,他在2024年GDC的經典遊戲事故後評述中稱之為《X-Wing》系列的“真正精神繼承者”。

Wessman在會議上紀念《星際大戰:TIE 战机》的30周年。儘管這個系列始於1993年的《星際大戰:X-Wing》(第一款PC上的星際大戰遊戲,也是早期採用多邊形3D圖形的遊戲),但《TIE Fighter》因在前幾款遊戲的太空飛行模擬機械基礎上進行改良、提高戰鬥、視覺效果以及以惡棍帝國飛行員的形象展開故事而備受喜愛。

這將為該系列接下來的遊戲如《星際大戰:X-Wing vs. TIE Fighter》和《星際大戰:X-Wing Alliance》設定了一個很高的標準。

Wessman保存的故事和文物捕捉了遊戲開發史上的一個重要時刻。那是一個電腦圖形迅速提升的時代,但開發人員仍在學習如何製作遊戲。

那個時代的故事(像2022年由PC Gamer記錄的故事)對於星際大戰迷和遊戲開發人員來說是一種愉快(特別是那些同時屬於這兩個類別的人)。以下是Wessman講話中一些最令人難忘的時刻。

第三款X-Wing遊戲最初預定是一款千年鷹遊戲

在《星際大戰:X-Wing Alliance》中,漢·索羅和樹立了傳奇的YT-1300運貨飛船,但最初該飛船應是《X-Wing》系列計劃中第三款遊戲中的主角。Wessman解釋說,該遊戲原本也要在更大的飛船和太空站內進行“傳統的跑鏢手”第一人稱射擊戰鬥。

但那款沒有名字的千年鷹遊戲會太昂貴了。“我們花了大約四五個月的時間和大量金錢購買珍貴的三維動畫工作站,只得出結論,我們無法實現所期望的水準,也無法達到我們設定的《TIE Fighter》的品質標準,”Wessman解釋道,聲音中掠過一絲遺憾。

Totally Games仍需要根據與LucasArts的合同在特定日期交付第三款X-Wing遊戲。取消千年鷹遊戲使團隊開始追求X-Wing和TIE Fighter長期要求的功能之一:多人遊玩。這將導致《星際大戰:X-Wing vs. TIE Fighter》的誕生。

X-Wing系列按今天的標準來說是便宜且開發速度快的

當Wessman列舉X-Wing系列中每款遊戲的開發時間時,房間里傳噹草莽之聲,因為每款遊戲的開發週期如此之短,因此預算也很小。

星際大戰:X-Wing花了12個月的時間開發,預算約為50萬美元(換算為今天的美元約100萬美元)。而TIE Fighter花了11個月的時間,成本約為約46.5萬美元(不到今天的100萬美元)。 Wessman表示,X-Wing Alliance大約需要14個月的開發時間(此項專案的預算尚未分享)。

\"GDC幻燈片顯示\"

由Dave Wessman提供的圖片。

每個遊戲的擴展包只需要大約四個月的時間製作。

在Wessman的講話結束後的問答環節中,有人問到要將遊戲開發時間和成本降低到這個水平會需要什麼。 Wessman承認他不確定,指出這是在高質量3D圖形出現之前的時代。由於即使是最簡單的資產也需要投入很多工作,他不確定能否以相同的生產模式製作這樣的遊戲。

但廉價快速開發也帶來了高價。

Totally Games的加班工作非常強烈

“我把自己送進了醫院,”Wessman沈痛地說他在系列工作中學到的教訓。“有一天晚上我在半夜醒來時,感到劇痛。當我決定可以起床去醫院時,我去了,醫生說,‘嗯,你真的沒什麼問題。’“

他的醫生會詢問他的工作和生活質量。 Wessman回答說,我有一個很棒的生活,製作星際大戰太空戰士模擬遊戲,每天工作10-14小時,一周六七天。“這是壓力,”醫生回答說。

Wessman認為他不覺得自己感到壓力,因為他非常熱愛這項工作,但他的醫生解釋說,他忽視了身體的警告,這種疼痛是身體要求“躺下”的方式。 Wessman說,他常常在布雷達應用科學大學向他授課的學生分享這個故事,他在那裡講授遊戲設計和製作。

慶幸的是,Wessman的教訓並非全是如此嚴酷。至少對他來說是這樣。

《星際大戰:X-Wing》之所以如此困難,是因為調整到開發者的技能水平

《星際大戰:X-Wing》開發團隊在調整遊戲難度時犯了一個錯誤。 由於每個人在項目中與衝鋒機進行了幾個月的獵殺,難度設置被調高以匹配他們的技能水平。 Wessman將這稱為一個“新手錯誤”。

團隊收到了許多關於遊戲體驗的憤怒信件,其中最糟糕的是一封裡面包含了遊戲發行時的破碎軟盤。 Wessman仍保留著多份雜誌上《TIE Fighter》的預覽文章的副本,該編輯在其中說到“通過設定參數讓玩家度過地獄”是他和設計師Dave Maxwell的工作描述的一部分。

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由Dave Wessman提供的圖片。

Wessman指出《TIE Fighter》通過提高難度產生了一個獨特的經濟影響。 進行為《X-Wing》創建指南的官方Prima Games指南對試圖克服名聲不討好的難度的玩家來說是一個重要工具。《TIE Fighter》改進的設置使其相應的Prima Games指南的銷售額暴跌。 銷量下降得如此之低,以至於出版商隨後回來向他們討錢。

從LucasArts和《星際大戰》創造者喬治·盧卡斯那裡來的註釋可能有些麻煩

Wessman對LucasArts和母公司盧卡斯影業全力支持Totally Games在系列的開發和故事決策方面有很多好話。 關鍵字:“大部分”。

他偶爾必須處理由這家以保護聞名的公司發出的看似微不足道的註釋,而這在許多其他遊戲中可能看似微不足道。一個難以應對的註釋是關於達斯·維德的對話“太陰暗”,需要調整。

“但…他是邪惡的,”他回憶說,他希望自己能記得是哪些話語引起了這樣的反饋。

喬治·盧卡斯自己偶爾會給團隊發來讓他們忙碌的註釋。 早期的註釋來自Wessman研究過的由West End Games出版的早期星際大戰RPG說明書(被認為如此權威,以至於盧卡斯影業將依靠他們作為未來出版項目的資源)。

“嗯,我實際上從來沒用過‘帝國海軍’這個詞,”盧卡斯據報曾說過。

另一個有趣的註釋與正在開發中的星際大戰前傳電影有關。 他講述另一則趣聞稱,盧卡斯有一次命令團隊刪除所有關於由機器人控制的太空飛船的提及(1999年《星際大戰前傳I:魅影危

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